• GRA PICTO RUSH

Symbol: GXP-741131
37.79
szt. Do przechowalni
Wysyłka w ciągu 4-5 dni
Cena przesyłki 11.99
Odbiór osobisty 0
Paczkomat InPost 11.99
Kurier 16.99
Kurier (Pobranie) 22.09
Dostępność Mało
Waga 0.15 kg

Zamówienie telefoniczne: 514 086 009

Zostaw telefon

Potasuj karty i ułóż je w stos.

Rozdaj każdemu z graczy po 1 ołówku i kartce z tabelką do rysowania.

Połóż planszę punktacji na stole. Niech każdy gracz wybierze swój pionek.

Zapiszcie kolory swoich pionków w lewym górnym rogu tabelki do rysowania.

Połóż dzwonek na stole w zasięgu wszystkich graczy.

Na każdej karcie znajduje się 20 słów podzielonych na 4 kolory.

Lektor sprawdza, na którym kolorowym polu znajduje się jego pionek. W każdej rundzie pionek gracza wskazuje kolor słów do wykorzystania.

Lektor umieszcza 4 kart w stojaku. Muszą na siebie zachodzić w taki sposób, aby każde słowo wskazywało jedną z liczb od 1 do 20 oraz aby wszystkie słowa były tego samego koloru.

Lektor odczytuje głośno 20 słów w tempie 1 słowa na sekundę!

Podczas gdy lektor w jednym ciągu odczytuje swoją listę, gracze szybko gryzmolą proste rysunki w odpowiednich ramkach na kartce, aby później przypominały im słowa.

Gdy zostanie odczytane 20 słów, Lektor kolejno odpytuje graczy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Lektor zadaje pytania w stylu: Co było pod numerem X? (X to jedna z liczb od 1 do 20).

Gdy gracz zna właściwą odpowiedź, otrzymuje 2 punkty i przesuwa swój pionek o 2 pola na planszy.

Jeśli odpowiedź była zła LUB gracz nie pamiętał słowa i powiedział pas, nie otrzymuje punktów.

W tym momencie, kto pierwszy uderzy w dzwonek, może udzielić odpowiedzi. Otrzymuje za nią 1 punkt. Jednak jeśli się pomyli, traci 1 punkt, a inny gracz może próbować udzielić odpowiedzi.

Gra kończy się, gdy każdy z graczy raz pełnił rolę Lektora.

Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Nie ma jeszcze komentarzy ani ocen dla tego produktu.
Podpis
E-mail
Zadaj pytanie